اینکه حقایق شما را به چالش بکشیم کار سختی نیست ولی قصه گویی به راستی ارائه شما را بهتر و مخاطبتان را سرگرم میکند. با به کارگیری همان تکنیک های استفاده شده در طراحی، میتوانید تجربه های کاربری بهتری بسازید، انتقال ایده و خرید ذینفع ها را داشته باشید.
احساسات، تصویری از سفر به کاربر شما می دهد
جنبه مهم قصه گویی انتقال احساسات با هدف درک درست کاربران ماست و ما باید عواطف آنها را بشناسیم. به تصویر کشیدن سفر احساسات روشی قدرتمند در شناخت فضای احساسی کاربر شما طی گذشته و حال و آینده است. داستانی قدیمی برای آنهایی است که سفرکاری یک ساعته هرروزه دارند که ارتباط تنگاتنگی با تجربه شخصی همه ما در سفرهای طولانی مدت کاری دارد. من، در فقط یک نقشه، قادر به شرح قصه ام و تأکید بر چگونگی نوسان احساساتی همچون گرسنگی، خوابآلودگی و ناخشنودی بودم.
میبینید که عواطف یک معیار مرزی بین شادی و اندوه نیست بلکه گستره بزرگی از احساسات منفی تا مثبت است. برای نمونه انیمیشن «درون» شرکت Pixar به زیبایی این موضوع را نشان داد. این فیلم با شخصیت بخشی به پنج حس انسانی لذت، اندوه، ترس، خشم و نفرت به بررسی موضوع پرداخت.
اگر معیار من در سیر و سلوک عواطفم «اندوه» بود درک کامل از وضعیت فعلی نمی داشتید. نمایش احساسات میتواند راهنمای شما در شناخت اینکه کدام بخش از سفر روند متعالی دارد باشد.
تکنیک: با روشی هدفمند بیشتر به این فکر کنید که احساسات کاربر با نمایش عواطف آنها چگونه خواهد بود.
با قصه « من جدید»، بر موانع چیره شوید
در قصه های کهن، شخصیت با مانعی روبه رو و درگیر یک سری وقایع مشخص می شود تا بر آنها غلبه کند. در روند طراحی، این موانع نقاط احساسی کاربر هستند. این موانع به همان اندازه که درمورد نشان دادن نقاط حساس( درد) هستند، درمورد اهداف و انگیزه های مشخص و مهمی هم هستند که حقیقتا روی رفتار اثرگذاراند. مدل « مشاغل همچون یک جریان» یک چهارچوب مدیریت تولید تأیید شده است که این موضوع را به خوبی و مختصر بیان میکند. اگر فروشنده دوربین هستید درواقع کارتان فروش دوربین نیست , شما ایده عکاس بهتری شدن را می فروشید.
تکنیک: قصه «من جدید» را تعریف کنید. برای اهداف و انگیزه ها، نه وظایف، طرح بریزید.
برای شخصی سازی تجارب، ماجراجویی خودتان را ترتیب دهید
بازی ها بهترین مثال در این مورد هستند, بازیکن با انتخاب شخصیت و شکل داستان، داستان خودش را تعریف میکند که همگی بر پایان یا نتیجه داستان اثرگذار است. در جهان تجارب کاربر، این شکل « ماجراجویی خودت را انتخاب کن» به صورت شخصی سازی خودش را نشان می دهد. ما این مورد را در محصولات SaaS ( خدمات نرم افزاری؛ مثل گوگل، آمازون، مجموعه آفیس و…) خیلی میبینیم به ویژه در بحث معارفه کاربر یا onboarding کاربر درمورد خودش میگوید و در ادامه باتوجه به واکنش های او، صفحه نمایش شخصی سازی می شود.
هرمجموعه از واکنش ها متکی بر یک فرد است و در غیراینصورت، باطراحی قصه های مبنی بر « ماجراجویی خودت را انتخاب کن» یک آنبوردینگ (معارفه) مبتنی بر فرد میتواند باشد که خیلی شبیه نمودار تصمیم گیری یا نقشه احساسات کاربر است. در هر نقطه تصمیم گیری، سوالی با هدف معیارسنجی رفتار یا سطح تجارب کاربر تعیین می شود. واکنش آنها نتایج متفاوتی را به همراه دارد که میتواند پرسش برای پیگیری، محتوا یا ویژگی شخصی سازی شده باشد. اجازه دهید مشتری یا کاربر شما داستان خودش را داشته باشد. اصلا چه کسی گفته که نقش روایت تجارب کاربر فقط و فقط روی دوش شماست؟
تکنیک: نقشه احساسات یا نمودار تصمیمات کاربر را ترسیم کنید تا کاربرتان ماجراجویی خودش را داشته باشد.
روی خودتان بیشتر کارکنید و صحنه را برای طراحی ویترین تدارک ببنید
هدف از این طراحی چیست؟
گاهی اوقات فقط برای عرضه آخرین کار است و در مواقع دیگر خرید است. هرچه که باشد Pixar خیلی چیزها برای یاد دادن به ما دارد.
اینکه چرا ما فیلم های این کمپانی معروف را دوست داریم به خاطر شخصیت های آن است. در پایان هرقصه، درحالیکه لحظات پیروزی آنها را با لذت جشن میگیریم شخصیت ها در ما ریشه دوانده اند.
در انیمیشن نمو Nemo، ما حسابی درگیر دیدار دوباره مارلین و نمو پس از مدتهای طولانی می شویم. در داستان اسباب بازی 2 هم درگیر باز و دوستانش برای نجات وودی می شویم. یک به یک این فکر و خیال های احساسی نتیجه همدلی ما نسبت به شخصیت هاست.
به همین ترتیب در وضعیت خرید، در قدم اول مهم این است که پیش از نمایش هرگونه راه حلی، همدلی آنها را همراه خودمان کنیم. به جای ذینفع های قدرتمند که مصنوعات را طراحی میکنند، سعی کنید ازتصاویری برای انتقال احساسات کاربر استفاده کنید.
تکنیک: روی خودتان کار کنید. راه حلها و حقایق را رها نکنید و اول از همه آنها را وارد سفرتان کنید.